Juegos "tradicionales" con BeeBot

Descripción detallada de la actividad:

  • ¿Qué alumnado ha participado? Estudiantes de 6º de Primaria (11-12 años), un total de 12 alumnos.

  • ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? Fomentar el trabajo colaborativo a través de la cooperación, la relación entre iguales y la toma de decisiones conjunta.

  • Recursos utilizados: Beebots, Post-it, Tableros.

  • Tiempo dedicado incluyendo la preparación: 2 horas.

  • ¿Cómo se ha llevado a cabo?

        Esta actividad empieza con un condicionante con la pregunta a nuestros alumnos de ¿A qué se puede jugar con estos robots?, ellos dividiendo su grupo clase en tres pequeños grupos han ideado y adaptado los juegos para poder enseñar estos juegos a la clase de 1º y 2º de Ed. Primaria, ya que se trata a los niños una forma diferente de usar los robots, para ello hemos destinado una hora a la planificación de los juegos y otra hora a la preparación del material y testeo de los juegos.


Grupo 1:

La pareja trampa

Este juego la han ideado para que los más pequeños del colegio entrenen la memoria y el pensamiento computacional de una forma atractiva y motivadora la dinámica se basa en un juego tipo memory en el que los participantes deben emparejar tarjetas (post-it) colocadas boca abajo utilizando la memoria para recordar su ubicación pero con una variación especial inspirada en la bola negra del billar se introduce una pareja específica conocida como la pareja negra que funciona como trampa si un jugador la levanta antes de que sea la última pareja en quedar sobre la mesa pierde automáticamente la partida lo que añade emoción al juego y requiere mayor concentración estrategia y atención por parte del alumnado ya que deben intentar evitar esta pareja hasta el final para poder ganar la actividad.




Grupo 2:

La carrera loca.

Este juego se desarrolla en un recorrido en línea recta formado por casillas ocultas en cada turno los alumnos deben avanzar una posición y decidir si levantan la trampilla de la derecha o de la izquierda cada trampilla esconde una instrucción que puede indicar que avanzan una casilla más retroceden una o permanecen en el mismo lugar el juego continúa con cada alumno tomando decisiones en su turno utilizando la memoria para recordar qué ocurrió en casillas anteriores y así evitar errores el objetivo es llegar el primero a la meta tomando buenas decisiones y recordando las consecuencias de cada elección lo que fomenta la atención la estrategia el pensamiento secuencial y la lógica de una forma dinámica y divertida para todo el grupo




Grupo 3:

Descubre los topos.

Este juego es una versión adaptada del clásico hundir la flota pero en lugar de barcos los grupos deben encontrar seis topos escondidos en un tablero dividido en filas y columnas cada señala en un folio la ubicación de sus topos en distintas casillas del tablero sin que el rival los vea por turnos los jugadores mueven los beebots a las distintas casillas para intentar encontrar los topos del oponente si aciertan marcan la casilla como topo encontrado y pueden volver a intentarlo si fallan el turno pasa al siguiente jugador el objetivo es encontrar los cuatro topos del otro antes de que encuentren los propios lo que estimula la atención la lógica la memoria espacial y la estrategia de una manera lúdica que mantiene a los alumnos motivados y concentrados durante toda la partida




Ha sido una actividad muy divertida poner en práctica nuestros juegos y estamos deseando enseñárselos al resto de compañeros.



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