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Mostrando entradas de mayo, 2026

¡Nos graduamos! Diseñamos nuestro cartel con Canva

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  Nombre para referenciar esta evidencia: ¡Nos graduamos! Diseñamos nuestro cartel con Canva Objetivo/s principal/es: Que el alumnado de 6º diseñe un cartel real para su graduación utilizando Canva, desarrollando la competencia digital creativa: selección de elementos visuales, composición, tipografía y coherencia del diseño, con un producto final con uso real que se expondrá en el pasillo del centro. Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 6º de Educación Primaria, organizado en parejas. Descripción de la actividad: El reto tenía un propósito real: diseñar el cartel de su propia graduación para decorar el pasillo del colegio. En la primera sesión cada pareja exploró Canva, eligió una plantilla o empezó desde cero y comenzó a componer su diseño: imágenes, colores, tipografías y mensajes. En la segunda sesión se refinaron los detalles, se tomaron decisiones sobre qué elementos funcionaban mejor y se prepararon los carteles para su impresión y e...

Manejo del Bee-Bot

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  Nombre para referenciar esta evidencia: Manejo del Robot Bee-Bot Objetivo/s principal/es: Que el alumnado desarrolle el pensamiento computacional y la competencia digital mediante la programación y manejo del robot Bee-Bot. Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:   4 AÑOS INFANTIL Descripción de la actividad:   La actividad se desarrolló en 6 sesiones a lo largo del tercer trimestre. En una primera sesión se les presentó a los alumnos el funcionamiento de la abeja Bee-Boot y practicaron el manejo de sus botones. Esas actividades previas tenían como objetivo que los alumnos adquiriesen las nociones básicas para programar el robot en movimientos sencillos (avanzar, retroceder, ir a la derecha, ir a la izquierda). Una vez que los alumnos manejaron el robot con relativa seguridad, pasamos a practicar con el robot y el papel de sílabas preparado para este trimestre, con este panel no sólo estaban aprendiendo pensamiento computacional, estaba repasand...

¡Naves al ataque! Creamos nuestro propio videojuego con Scratch

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¡Naves al ataque! Creamos nuestro propio videojuego con Scratch Objetivo/s principal/es: Que el alumnado programe desde cero un videojuego arcade funcional en Scratch, desarrollando pensamiento computacional real: movimiento, disparos, colisiones, puntuación y condiciones de victoria y derrota. Todo ello trabajando en equipo y tomando decisiones propias. Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 3º, 4º y 6º de Primaria, en parejas. Descripción de la actividad: El reto estaba claro: una nave espacial, enemigos que caen y una regla de oro, no puede llegar nada al suelo. En la primera sesión cada pareja diseñó sus personajes y los puso en movimiento. En la segunda vino lo bueno: colisiones, puntuación, condiciones de victoria… todo programado bloque a bloque. Al final, lo mejor de todo, probar el juego del compañero y ver si aguanta la oleada. Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje basado en retos, trabajo cooperativo en parejas, aprendizaje entr...

¡Cuidado con el clima!

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  Nombre de la evidencia: ¡Cuidado con el clima! ¿Qué queremos conseguir? Que el alumnado aprenda a buscar información en internet de forma segura y a quedarse solo con lo que realmente sirve. Practicar el trabajo en equipo y mejorar la capacidad de explicar cosas en voz alta delante de los compañeros. Dar los primeros pasos con ScratchJr como herramienta creativa, no solo como entretenimiento. Grupo: 4.º de Educación Primaria, en grupos de tres. ¿Cómo se desarrolló la actividad? La actividad se organizó en cuatro sesiones. Primero, el alumnado usó tablets para investigar los tipos de clima en páginas seleccionadas por el docente. Después, antes de ponerse con la pantalla, organizaron sus ideas en un boceto en papel. A continuación, cada grupo creó una animación en ScratchJr representando el clima que le había tocado. Por último, expusieron sus animaciones al resto de la clase usando la pizarra digital. ¿Qué metodologías se pusieron en juego? Aprendizaje cooperativo, co...