¡Naves al ataque! Creamos nuestro propio videojuego con Scratch
¡Naves al ataque! Creamos nuestro propio videojuego con Scratch
Objetivo/s principal/es: Que el alumnado programe desde cero un videojuego arcade funcional en Scratch, desarrollando pensamiento computacional real: movimiento, disparos, colisiones, puntuación y condiciones de victoria y derrota. Todo ello trabajando en equipo y tomando decisiones propias.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 3º, 4º y 6º de Primaria, en parejas.
Descripción de la actividad: El reto estaba claro: una nave espacial, enemigos que caen y una regla de oro, no puede llegar nada al suelo. En la primera sesión cada pareja diseñó sus personajes y los puso en movimiento. En la segunda vino lo bueno: colisiones, puntuación, condiciones de victoria… todo programado bloque a bloque. Al final, lo mejor de todo, probar el juego del compañero y ver si aguanta la oleada.
Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje basado en retos, trabajo cooperativo en parejas, aprendizaje entre iguales y mejora continua a base de probar, fallar y ajustar.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Scratch está recogido expresamente en el proyecto CITE como herramienta para el pensamiento computacional. Esta actividad va un paso más allá: no se trata de seguir instrucciones, sino de crear algo propio y funcional. Eso es exactamente lo que persigue el proyecto, que el alumnado deje de ser consumidor de tecnología y se convierta en creador.
Dificultades encontradas: Las colisiones pusieron a prueba a los más pequeños. Más de una pareja se perdió decorando la nave cuando aún no volaba. Y dos sesiones se quedaron cortas para terminar el juego del todo. Pero equivocarse, ajustar y volver a intentarlo también es parte del aprendizaje.
Trabajo de preparación previa del docente: Adaptar el reto al nivel de cada curso, preparar un proyecto base en Scratch como punto de partida, configurar los dispositivos y anticipar las dudas más frecuentes sobre los bloques de programación.
Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2 sesiones por curso, unas 2 horas por grupo.
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: El tiempo fue el mayor condicionante, sobre todo en los cursos más bajos. La diferencia de nivel entre 3º y 6º obligó a afinar bien la exigencia de cada grupo. Trabajar en parejas ayudó mucho: menos bloqueos, más conversación y más avance.


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