¡Cuidado con el clima!
Nombre de la evidencia: ¡Cuidado con el clima!
¿Qué queremos conseguir?
- Que el alumnado aprenda a buscar información en internet de forma segura y a quedarse solo con lo que realmente sirve.
- Practicar el trabajo en equipo y mejorar la capacidad de explicar cosas en voz alta delante de los compañeros.
- Dar los primeros pasos con ScratchJr como herramienta creativa, no solo como entretenimiento.
Grupo: 4.º de Educación Primaria, en grupos de tres.
¿Cómo se desarrolló la actividad?
La actividad se organizó en cuatro sesiones. Primero, el alumnado usó tablets para investigar los tipos de clima en páginas seleccionadas por el docente. Después, antes de ponerse con la pantalla, organizaron sus ideas en un boceto en papel. A continuación, cada grupo creó una animación en ScratchJr representando el clima que le había tocado. Por último, expusieron sus animaciones al resto de la clase usando la pizarra digital.
¿Qué metodologías se pusieron en juego?
- Aprendizaje cooperativo, con grupos de tres y roles que iban rotando.
- Aprendizaje basado en la creación (maker learning): el producto final era suyo, de principio a fin.
- Aprendizaje entre iguales, con alumnos que ayudaban a otros grupos cuando tenían dudas.
- Combinación de trabajo digital y analógico: primero el boceto en papel, luego la animación en pantalla.
Conexión con el proyecto CITE STEAM del centro
La actividad conecta directamente con las tres líneas del proyecto Tecnologías en la Academia EmprendeDora Steam (CITE STEAM) del C.E.I.P. María Auxiliadora:
- Metodologías activas y proyectos colaborativos. Los roles rotativos, la elaboración de un producto propio y la tutoría entre iguales encajan de lleno con el enfoque de aprendizaje activo y colaborativo que el proyecto establece como eje central.
- Uso pedagógico de la tecnología. Las tablets, ScratchJr y la pizarra digital se usan aquí como herramientas al servicio del aprendizaje, no como entretenimiento. El alumnado deja de ser consumidor de tecnología para convertirse en creador.
- Competencia digital y creación de recursos. Crear animaciones propias e infografías de difusión en Canva contribuye al desarrollo de la competencia digital y se alinea con la línea del proyecto orientada a la acreditación progresiva en este ámbito.
Lo que costó más (y hay que tener en cuenta)
- Algunos alumnos se entretenían decorando la animación y perdían de vista el contenido que tenían que trabajar.
- La búsqueda y selección de información requirió bastante acompañamiento docente: filtrar lo relevante no es tan sencillo como parece.
- Alguna tablet dio problemas cuando no estaba enchufada. Los imprevistos técnicos también forman parte del día a día.
¿Qué preparó el docente antes?
- Selección y revisión de las páginas web para la búsqueda de información.
- Fichas impresas y recursos descargados como plan B ante posibles fallos de conexión.
- Revisión del estado de las tablets y preparación de dispositivos de repuesto.
- Diseño de la secuencia de sesiones y de los roles grupales.
Tiempo dedicado: 4 horas de trabajo con el alumnado en el aula, más 1 hora de coordinación entre docentes.
¿Qué dificultades afectaron al tiempo de trabajo? Los principales fueron los problemas técnicos puntuales con algunas tablets y el tiempo extra que necesitó el acompañamiento durante la búsqueda de información.


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