Manejo del Bee-Bot
Nombre para referenciar esta evidencia: Manejo del Robot Bee-Bot
Objetivo/s principal/es: Que el alumnado desarrolle el pensamiento computacional y la competencia digital mediante la programación y manejo del robot Bee-Bot.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4 AÑOS INFANTIL
Descripción de la actividad:
La actividad se desarrolló en 6 sesiones a lo largo del tercer trimestre. En una primera sesión se les presentó a los alumnos el funcionamiento de la abeja Bee-Boot y practicaron el manejo de sus botones. Esas actividades previas tenían como objetivo que los alumnos adquiriesen las nociones básicas para programar el robot en movimientos sencillos (avanzar, retroceder, ir a la derecha, ir a la izquierda).
Una vez que los alumnos manejaron el robot con relativa seguridad, pasamos a practicar con el robot y el papel de sílabas preparado para este trimestre, con este panel no sólo estaban aprendiendo pensamiento computacional, estaba repasando las sílabas trabajadas en clase.
A los alumnos se les proponía una palabra y la abeja tenía que pasar por las dos sílabas de esa palabra, por ejemplo mapa. Debían programar el robot para que pasase por las dos sílabas, si lo conseguían, habrían superado el reto sumando puntos a su lista de retos superados.
Metodologías activas utilizadas:
-Aprendizaje basado en retos, con un objetivo claro y concreto: crear un juego funcional.
-Aprendizaje cooperativo en parejas, con toma de decisiones compartida sobre diseño y programación.
-Aprendizaje entre iguales, al compartir soluciones y ayudarse entre parejas durante el proceso.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
La actividad conecta directamente con las tres líneas de actuación del proyecto Tecnologías en la Academia EmprendeDora Steam: Metodologías activas y proyectos colaborativos. El trabajo en parejas con un reto compartido responde al enfoque cooperativo y activo del proyecto CITE, donde el alumnado no recibe el conocimiento de forma pasiva sino que construye un producto propio a partir de la resolución de un problema.
Uso pedagógico de dispositivos tecnológicos. El uso de Robots es una de las herramientas digitales recogidas expresamente en el proyecto CITE como recurso para el desarrollo del pensamiento computacional. Su uso en esta actividad responde al objetivo de impulsar la tecnología como instrumento de aprendizaje, no de entretenimiento.
Competencia digital y creación de recursos digitales. La programación de la abeja implica el desarrollo progresivo de competencias digitales reales: lógica de programación, depuración de errores, y anticipación de resultados.
Dificultades encontradas:
A los alumnos les costó dibujar en su mente el trayecto de la abeja para programarlo de una sola vez.
Los recorridos largos les resultaban muy difíciles y hubo que adaptarlos dividiéndolos en varios tramos.
Algunos niños se “aturullaban” al tener que introducir varias órdenes.
Trabajo de preparación previa del docente:
Explicación del funcionamiento de los botones de la abeja.
Conteo de los pasos-botones que hay que tocar para que el robot avance por el camino indicado.
Verbalización previa de los pasos a dar antes de programar.
Manejo de los botones y puesta en marcha de la abeja
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
6 sesiones en el tercer trimestre, por parejas y en ratitos de juego por rincones, siendo el manejo del robot un rincón de juego más por el que todos los alumnos debían de pasar.
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
las dificultades más notables en este tipo de trabajo es que los alumnos de infantil, pese a que sepan manejar los botones de la abeja, les cuesta mucho pensar en el recorrido que tienen que programar sin perderse entre tantas indicaciones que tienen que programar, algunos alumnos se “perdían” del recorrido por el que tenía que pasar la abeja, tocando botones sin pensar si esas órdenes introducidas llevarían a la abeja a cumplir con el reto asignado.

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